Cómo extraer áreas de oportunidad pa

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Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza de manera que el desarrollo de las capacidades relacionadas con la creatividad y la mejora esté unido a la adquisición de competencias científico-técnicas con el fin de que los estudiantes actuales sean capaces de resolver los desafíos inciertos del futuro. El aprendizaje STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es uno de los modelos que trata de dar réplica a este desafío. A pesar de ello, los currículos nacionales no están adaptados a este modelo para aprender, lo que imposibilita la inclusión de este género de metodologías en el aula.El presente libro presenta un estudio del currículo de Primaria/secundaria/bachillerato que permite advertir las áreas de ocasión, que pertenecen a una disciplina STEAM, que reúnen las condiciones precisas para ser el asunto más importante de un proyecto para aprender, esto es, susceptibles de ser generadoras de proyectos STEAM. Con ello, se espera motivar e incentivar la inclusión de proyectos STEAM en las aulas españolas.


Editorial: IMPRESION BAJO DEMANDA
Autor: FRANCISCO A. RUIZ VICENTE

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